新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子网站卡牌手游的创
获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一▽▲△。则需要消耗其他英雄卡或士兵卡◆▲▷,◆ 假设把卡牌战斗做成○◁“魔力宝贝▪●▪••”那样宠物与职业丰富的日式回合制◁▲□■。
有必要先交代一下▪△▷■▼◇,塔防战斗在卡牌游戏中的定位◇☆-。首先◆▷□,抢占-●=…○“卡牌+塔防□□☆”的市场空白▼…,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏★▷▪;其次-•▲…,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度…•计PP电子网站卡牌手游的创、更丰富的策略性☆○□▼□,如对兵种和英雄的选择•▽…、配置□☆•、位置摆放□…☆○、路线选择等等-★◁。第三◁…-,塔防战斗是玩家能力成长…◆-◁▲、战场策略▽▪△-▪▼、 战斗操作执行的载体△-▪。最后△▷▷=,塔防制操作简单便捷□-◇•=▽,适合自动化与碎片时间设计原则▪△◇。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状•▪◆•=,以及此类手游崛起原因的总结▷◇▪。然而手游市场瞬息万变★▲★▪□,一款成功题材的手游推出后○-,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事▽●▲◇。于是PP电子官方网站□★••▽,如果在前人作品成功的基础上创新设计•-•▽、突出重围▽□★▲◇,便是后来者需要仔细思考的了▷■=■=△。
▽◇◆△◇◁“卡牌只作为表皮▼-★●,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系■□••”○○。在此前提…▲▪=□…,再加上★□“简单丰富◇○◆□=、策略性强◇△●”的战斗体系要求-=○,我们不妨大胆作如下假设▲■▼:
◆ 有个误区就是□☆◁▲=,不能太深化★○。卡牌永远只是个表皮▪▼○◆。不能为了做◇○▲“卡牌●☆▼”△■•-,而作卡牌▪▷。
关于卡牌手游的火爆现状●◆▪★○,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到=△●=:▷○▲“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器▽▽。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类▼■●,约占据总数的1/4▼=◆”•▪▽○-◁。同 时▷▼◇△,对于卡牌手游迅速崛起的原因▲=,九保自己分析认为●◆☆▪▲:◇▷…●◁“一▪•■…、游戏类型符合用户碎片化时间习惯▷●••○;二△☆-、操作简单直接▷●□;三○▪▽、变化多端的外延包装★=;四□◇◆▪▷▲、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动▪□=”☆■▼◁◇△。
写到这里▼▼▼-=,九保差不多把自己对于□◁■“塔防制■★-▷△”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了-•▷◆★-。由于时间有限•◇,很多思路还非常不成熟…●■▪◁☆,相关细节问题也没有想透彻◇■★○,如△○▪◁•-:
如万智牌▲●◆、三国杀等-☆;九保的观点是▼●,品质越高★•,可以给英雄使用-•△◇。
稀缺程度递增PP电子官方网站□▽◁□▽,在九保看来□■○▷•:英雄卡牌的升级□▪●•▲,获得经验值的增长◆★=○。■•◇◇“培养◁□•”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性○•◇▲★■。刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点□●☆◇,韩国人把泡菜网游做成单机大作▪◇★…●;确定升级后…◁□○PP电子·王国征服新之路:论塔防卡牌游戏设,!
◆ 假设把卡牌战斗做成…●☆△□■“吞食天地○▼=●”那样较高战斗自由度的回合制○…○◁=,会怎么样▲-★●□◇?
在战斗能力方面▪…○△▲,单个英雄的能力也远远高于单个士兵○▪▪□◁,甚至一群士兵▽▼●▪▲◆。不同的英雄在攻击距离◁●…◇、技能形式▪▽▲••、隐藏特效等方面各不相同▼▷■◆☆,所把战场上合理的摆放和使用英雄○-▼■,是影响战斗成败的关键▷◇▷▼。
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多▷☆■,然而•☆“万变不离其宗•■◁-=”▼•◆◇,只要基于上手简单◇▽☆▷◇■、策略丰富=…▪•、自动化碎片时间等设计准则下PP电子官方网站▪…□□▽,卡牌手游可走 的路还很宽很广○▲-▪。下面进入本文的核心内容——▪▼□●“YY卡牌手游的创新之路☆●▷★△”●…◆,此篇九保将先选择…□▲◇-“塔防◆=▽▲◁”制卡牌游戏作为切入点▲▲=-◁,尝试YY一篇▷▽•▷=“塔防•▲◆”卡牌手游 的设计思路☆△,仅作抛砖引玉之用☆•◁○▪▪。
在已有热门卡牌手游(《MT》■=◁-…、《大掌门》▼□▽◁、《三国来了》等)外==,此外◆▷=-•●,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡▲◁、连续登录★★•□、任务○▼、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成▲▲●▪。怀旧周报■▷▷:六年=●。
那么…-△▲◁□,如何在已有的成功卡牌手游产品中□▪“突出重围◆▷□”☆●△★?热门卡牌手游的设计成功之处★☆▽▷▪■,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外☆□☆★,简单而又丰富 战斗体系▽●☆☆◁,是卡牌手游一炮而红的重要原因▷-■▽。将《神仙道》△•“九宫格◆••-○”的战斗体系简化而成的《大掌门》…◆,在阵型◁…★-◇•、先手☆□•☆△▼、回合•○、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富★……▽▷■。同样▷☆■◁◆▲,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法▪☆○△▷◇。所以☆○□■▷○,是否拥有足够简单丰富▲…■▼▷、策略性强的战斗体系…•▷,是一款成功卡牌手游的关键□▪■,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
如上图▼▷△◆,从市场产品类型来看☆▲★□…△,▲○▷■☆▽“卡牌+TD▪◆◇▽■▷”交叉类型…••,仍是市场上卡牌制手游的一块空白▽◁●▽。九保觉得◆•,在严格遵循碎片化行为习惯△▪-、简单直接的操作●☆、易于上手难于精通的策略性的基础原则下●▪○▼,将此二者类型相结合•◆◆,不违是在热门卡牌手游中▼☆●◁●“突出重围的★=◇◁•”一个切入点▼▷◁◆▼。
大致理了一下可能的付费点•▲▼■,如上图•▪•□•。核心付费点还是围绕在●•●◇◆-“抽卡-=■”方面•▷=,以及对高品质卡牌的…-•▼“后期养成▲•▪▲○☆”方面(包括英雄养成□□、士兵进阶)▼◆◆●•。同时日常游戏消耗的体力恢复剂★…△▽、PVP次数增加▲□◁★☆、开宝箱钥匙等等○★•□■▽,作为一般付费项的定位◆○。
同时英雄有较多的养成消耗点(升级=▲●…□=、培养…▽、传功●★■-▽、装备▷•▷★▷…、技能)◆••…,其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性▲□○▷■。基础与成长属性各不相同◁••◇-…,=▲“攻击频率○▼”则作为保留属性○○●,首先必定要理解★•◁△●◇“卡牌•△◆●▼▽”这一题材的实质▷=▼★▪★。非传统高深度▽★、高操作学习成本的=•▷◆“卡牌★…▷=”•▷☆•□…,此◆☆■“卡牌◇•■=”•=▽□,当前英雄卡的经验值获得增长■★◇▼◁。
魔兽世界【11▽◆◇△.0地心之战】高层地下堡难度排名◁•△▲◁、珍玩推荐□◆…▷▷,高层地下堡技巧
可以消耗其他英雄卡或士兵卡=•-▷▪“传功▲□••”给特定英雄▼•▪▽,英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏▲▽=▪,每个英雄 拥有数条特性■-□◆,Steam绅士名作《SISTERS 〜夏の最后の日〜》好评发售…□▷,◆ 切记■★▽。
不同品质的英雄■▷▷•▪▷,玩家游戏内获得装备与技能后…▪,同时拥有更加强力的天赋技能▲◆•。从而增强英雄的战斗能力★■○▼☆。若想要在卡牌市场分一杯羹◆▼◁○•★,英雄卡牌本身根据不同品质••-,与《大掌门》一样□□。
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关于卡牌手游的火爆现状▲◆○△,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到●-…=☆:…●○◇▲▼“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器◁□。
英雄卡延续一般卡牌游戏核心…●•◇•◁“战斗主体◇★▽■”定位☆★…,用来加强游戏深度●…。新增用来判断攻击对象的属性◆■••■▷;所以对于玩家而言☆▽=◇,英雄的属性主要包括▷=★■:品质(白绿蓝紫粉)◆◁◆•○、等级•■◁•☆、攻击▼▲•★、生命•▽、防御■▽□、攻击距离=■、攻击频率•▼◁☆☆◆。会怎么样▷◇★■•○?●■□☆●“攻击距离•=▲•”是主要 针对塔防游戏的☆★●•“棋盘●▲◇○▷”地图=☆◆…,总体上□•▷▪▲○,玩家可以根据特性搜集对应技能PP电子官方网站◆▪◆◇、装备或其他英雄来获得能力加成-△◁▽。
从而使得该英雄的属 性获得额外提升•☆▪○△。每种卡牌有不同的定位与玩法特点☆△-☆-。同时△•△•,升级池中的卡牌消失◁-▲□,国产双剑被卖○▼☆-•■,拥 有左右战场成败的能力▽◇•。成长潜力越大-▼◇▲▪,感受版的神村一家回到卡牌类手游•▽■,情怀只值1个亿☆△△□?游戏元素主要设定为四种卡牌●◆○=:英雄卡▲=、士兵卡▽=●△○▼、装备卡=◆◆、技能卡●…△★。
值得注意的是★▪▼,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比◇▲,可以更改这个数字)○•□-•,那么收集尽可能多的英雄卡●▽□▲△,以针对不同的战场对象交替搭配使用•△…,是非常必要和推荐的○-。战场上每一方有5*5=25个卡牌位●◆,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了◁△◇•★▽。